Navegando na Solidão
quinta-feira, 11 de setembro de 2014
Solidão do poder você sabe o que é?
Mulheres empresárias e a solidão do poder
Na última pesquisa do GEM - Global Entrepreneurship Monitor, em parceria com o Sebrae, constatou-se que o número de mulheres que abriram novos micros e pequenos negócios no Brasil, nos últimos três anos e meio, superou o de homens. Elas já são 52% do total.
As mulheres estão abrindo empresas, principalmente porque isso lhes dá flexibilidade de horários, o que lhes permite dar mais atenção à família. Chegam ao mercado com muita determinação, maior escolaridade, investem mais em qualificação e buscam mais acesso às informações que farão sua empresa crescer. Apesar disso, enfrentam um grave problema: a solidão do poder.
Nas grandes empresas, em que há uma estrutura de poder bem definida, os presidentes contam com diretores e vice-presidentes para dividir suas preocupações com o negócio e há uma certa divisão de responsabilidades. Nas micros e pequenas empresas, quando as coisas não estão bem, não há ninguém com quem compartilhar essas dificuldades e dividir as preocupações diárias e as mulheres sofrem com isso.
Esse não é um problema somente feminino, os homens também o sentem, mas com menor intensidade, por uma razão bem simples: ao final do expediente, enquanto eles vão para o “happy-hour”, as empresárias vão para casa, cuidar da família. Perdem, portanto, a oportunidade de trocarem ideias com outras pessoas que estão passando pela mesma experiência e poderiam auxiliá-las a enfrentar os desafios que fazem parte do mundo dos negócios.
É frequente entre mulheres esse sentimento de que estão sós, e para elas, a dor de não poderem compartilhar os problemas é ainda mais contundente. Empresárias precisam estabelecer uma rede de bons contatos com quem possam trocar experiências, apresentar o seu negócio para o mundo e ampliar seus horizontes.
Vera Lima
veralima@actioncoach.comRepresentante da Action Coach – Business Coaching no Ceará
Pesquisa sobre a solidão do idoso
Entendendo a solidão do idoso
Renata Francioni Lopes, Maria Teresinha Francioni Lopes, Vilma Duarte Câmara
Resumo
A solidão afeta as atividades de vida diária e a qualidade de vida do idoso. É pouco investigada e reconhecida pelos profissionais de geriatria e gerontologia. O objetivo deste trabalho foi estudar a solidão no idoso, analisando sua relação com o isolamento social, a depressão, o luto e o abandono.
Estudamos 132 pacientes, 96 mulheres e 36 homens, com 60 anos ou mais, do Centro de Referência de Geriatria e Gerontologia da Universidade Federal Fluminense. Eles responderam um questionário sobre seus sentimentos de solidão.
Dos entrevistados 83,33% concordaram que viver sozinho pode diminuir a qualidade de vida; 55,06% associaram a aposentadoria como fator para o isolamento social e 80,30% disseram que sintomas depressivos levam ao isolamento social. A maioria dos entrevistados não morava sozinho (85,61%), embora 35,42% das mulheres (n= 34) e 22,22% dos homens (n=8) se sentiam solitários. Somente 16,67% concordaram que hoje os filhos cuidam dos pais. Depressão, luto, isolamento social e abandono foram analisados nos indivíduos ditos solitários. Nos solitários 40,47% são provavelmente deprimidos e desamparados; 88,09% não vão a um clube ou fazem qualquer atividade em grupo. O luto foi relacionado ao sentimento de solidão mais em mulheres (18/34) que em homens (1/8).
A manutenção do convívio familiar e do trabalho parecem evitar o sentimento de solidão. A construção de Programas Interdisciplinares de promoção de saúde, que incluam educação em família e inclusão social constitui a principal meta para prevenir ou reduzir o sentimento de solidão dos idosos.
Estudamos 132 pacientes, 96 mulheres e 36 homens, com 60 anos ou mais, do Centro de Referência de Geriatria e Gerontologia da Universidade Federal Fluminense. Eles responderam um questionário sobre seus sentimentos de solidão.
Dos entrevistados 83,33% concordaram que viver sozinho pode diminuir a qualidade de vida; 55,06% associaram a aposentadoria como fator para o isolamento social e 80,30% disseram que sintomas depressivos levam ao isolamento social. A maioria dos entrevistados não morava sozinho (85,61%), embora 35,42% das mulheres (n= 34) e 22,22% dos homens (n=8) se sentiam solitários. Somente 16,67% concordaram que hoje os filhos cuidam dos pais. Depressão, luto, isolamento social e abandono foram analisados nos indivíduos ditos solitários. Nos solitários 40,47% são provavelmente deprimidos e desamparados; 88,09% não vão a um clube ou fazem qualquer atividade em grupo. O luto foi relacionado ao sentimento de solidão mais em mulheres (18/34) que em homens (1/8).
A manutenção do convívio familiar e do trabalho parecem evitar o sentimento de solidão. A construção de Programas Interdisciplinares de promoção de saúde, que incluam educação em família e inclusão social constitui a principal meta para prevenir ou reduzir o sentimento de solidão dos idosos.
A correria diária distância as pessoas, que cada vez mais sente-se sozinhas mesmo estando rodeada de gente.
Estilo de vida atual leva à solidão
Divórcios, relações virtuais e muita dedicação ao trabalho aumentam a solidão, segundo estudo britânico
Camila de Lira, iG São Paulo |
Tema solidão: pintura de Rodrigo Cunha
Outros dados da pesquisa revelam que as mulheres (38%) são mais propensas do que os homens (30%) a se sentirem solitárias e procuram mais ajuda quando isso acontece (13% em comparação a 10% dos homens). O estudo aponta que a pressão em ser produtivo e alcançar o sucesso no trabalho faz com que as pessoas acabem negligenciando as relações afetivas. As redes sociais, ao contrário do que se imagina, também prejudicam as relações pessoais verdadeiras, segundo os especialistas. Uma em cada cinco pessoas diz gastar muito tempo se comunicando com amigos on-line, quando deveria vê-los pessoalmente.
Sentir solidão por muito tempo pode levar a problemas de saúde, como estresse, depressão, problemas cardiovasculares e no sistema imunológico, além de aumentar o uso de substâncias como álcool e outras drogas, segundo o estudo. Os mais atingidos pela solidão são os idosos, desempregados, pessoas com deficiência e quem está na meia-idade (devido à saíde de casa dos filhos, divórcio e luto). Admitir a solidão é complicado para a maioria das pessoas: uma em cada três declarou ter vergonha de admitir a solidão.
O psicólogo Raymundo de Lima, professor da área de Metodologia da Pesquisa da Universidade Estadual de Maringá, no Paraná, explica que a solidão não acontece necessariamente quando se está fisicamente sozinho. “É um sentimento de estar distante dos outros ou os outros distantes de você. Como se você estivesse numa bolha, e isso pode acontecer em um elevador lotado de pessoas”, diz. Mesmo sendo um sentimento natural do ser humano, Lima percebe um aumento da discussão sobre o tema em obras acadêmicas na atualidade. “Nos escritos gregos, por exemplo, os filósofos não falavam de solidão. Pelo contrário, falavam de amizade”, diz.
Homem sozinho na pintura do artista Rodrigo Cunha
Mesmo sendo uma das principais causas de depressão (42% na Inglaterra), a solidão também pode, em alguns casos, ser frutífera. O artista plástico Rodrigo Cunha, de São Paulo, por exemplo, usa-a como tema principal de suas telas. Ele explica que, por ser uma condição inerente ao ser humano, a solidão se transforma em algo fascinante. “Quando mostro aquela figura solitária, coloco dentro dela uma questão sublime: a de como é maravilhoso estar vivo”, completa o pintor.
Raymundo de Lima pontua que nem sempre a solidão precisa vir acompanhada de angústia e desamparo. Ainda assim, se estes sentimentos aparecerem, o psicólogo recomenda tentar aumentar a dose de convivência social e, em casos mais graves, procurar ajuda especializada.
quarta-feira, 10 de setembro de 2014
Solidão afeta cada vez mais moradores das grandes cidades
4/11/2013 Ogoniók
Há pouco tempo, os sociólogos acreditavam que as novas tecnologias, principalmente as redes sociais, seriam capazes de curar a sensação de solidão. No entanto, segundo pesquisas recentes, estas expectativas não foram alcançadas.
Cada vez mais os moradores das grandes cidades se socializam menos e dedicam mais tempo ao trabalho e outras atividades. Uma pesquisa realizada recentemente em Moscou por Christopher Swader, cientista do laboratório de pesquisas sociais comparativas da Escola Superior de Economia da Rússia, em conjunto com as informações do Estudo Mundial de Valores, demonstra que os habitantes de metrópoles modernas preferem a companhia de seus amigos a dos seus familiares.
A vida solitária é a mais recente tendência na sociedade e começou a se revelar nas últimas décadas, aponta Eric Klinenberg, pesquisador da Universidade de Nova York. Segundo ele, a população mundial encontra-se no processo de transição entre o conceito de coletivismo e os princípios de individualismo. E não faltam fatos que comprovem esta afirmação.
Na década de 1950, a população americana era composta por 22% de indivíduos solitários. Hoje, alcança 50%. No mundo moderno vivem 277 milhões de solteiros, quase o dobro da população atual da Rússia, segundo os dados de Klinenberg. Nos seus trabalhos científicos, ele dividiu o grupo em três: jovens em início de carreira, indivíduos de meia-idade divorciados ou que nunca foram casados e idosos, a maioria mulheres, quase todas viúvas. Na opinião do sociólogo, compartilhada pelos especialistas russos, na maioria das vezes a solidão é uma consequência direta das escolhas pessoais, como, por exemplo, a preferência pela construção de uma carreira.
John Cacioppo, professor da Universidade de Chicago, aponta os efeitos colaterais da solidão, tais com a imunidade baixa, pressão alta e outros males, que permitem considerá-la um fator de risco como para dependência de nicotina e obesidade. Não é fácil de acreditar, mas a solidão é contagiosa. Uma pesquisa realizada numa pequena cidade americana demonstrou que o contato direto com as pessoas solitárias aumenta em 50% a sensação de isolamento, mas a sua pertinência a um grupo de amigos em comum reduz a porcentagem em 25% ou mais.
Vale ressaltar que as peculiaridades culturais também influenciam a percepção pessoal de solidão.
Há pouco tempo, os sociólogos acreditavam que as novas tecnologias, principalmente as redes sociais, seriam capazes de curar a sensação de solidão. No entanto, segundo pesquisas recentes, estas expectativas não foram atingidas.
"As nossas pesquisas revelaram um fenômeno interessante: quanto maior o uso do Facebook, maior será a sensação de isolamento", diz Ethan Cross, pesquisador do Instituto de Estudos Sociais da Universidade de Michigan.
Cacioppo afirma que a quantidade de conhecidos na vida real possui uma ligação direta com a quantidade dos amigos virtuais. As redes sociais ajudam a compensar a ausência de contatos com as pessoas, mas não substituem a interação ao vivo.
Dmítri Leontiev, chefe do Laboratório de Psicologia Positiva e Qualidade de Vida da Escola Superior de Economia da Rússia, aponta a existência de peculiaridades culturais que contribuem para o crescimento da população solitária no país.
"O problema de solidão se deve a um conjunto de fatores, tais como a divisão da sociedade, o rompimento de ligações sociais, a falta de confiança no próximo e no governo, além da insegurança em geral. Mas os motivos de caráter social incluem também os aspectos culturais. Todas as sociedades existentes no mundo moderno podem ser divididas em dois grupos: as individualistas e as coletivistas, dependendo do papel atribuído ao indivíduo na construção do seu próprio sucesso. Historicamente, a Rússia foi considerada uma sociedade coletivista, porém, de acordo com estudos recentes, a população do país, assim como a da China, não cumpre os critérios nem para ser considerada individualista, nem coletivista", explica especialista.
O pesquisador ressalta que os países desenvolvidos compensam as fracas relações interpessoais e o egoísmo da sociedade através da área de serviços sociais bastante desenvolvida. No entanto, na Rússia, as instituições sociais e o apoio comunitário são quase inexistentes.
"Uma das consequências diretas deste fato é o escândalo referente à reforma de aposentadoria que deixou os cidadãos inseguros em relação ao próprio futuro que deveria ser garantido pelo Estado, uma vez que quaisquer outros meios de subsistência na terceira idade não estão disponíveis. Os acontecimentos deste tipo em combinação com as peculiaridades culturais tornam o problema da solidão no país ainda mais grave", explica Leontiev.
Por outro lado, uma vida solitária é muito mais do que uma situação que deverá ser evitada a qualquer custo. Dependendo do nível de instrução do indivíduo, ela poderá contribuir para o seu crescimento pessoal e profissional.
"Auto-comunicação é um termo recente que significa a interação consigo mesmo. Hoje em dia existe uma grande demanda para a criação de novos cursos de autoajuda que ensinem as pessoas a se sentirem confortáveis na sua própria companhia", aponta o pesquisador.
Publicado originalmente pela revista Ogoniók
Alerta aos pais e educadores sobre o uso da tecnologia por crianças
Cultura lúdica e comportamento infantil na era digital
Tânia Ramos Fortuna
A infância contemporânea é cada vez mais vivida indoor. À criança resta, então, a alternativa de brincar sozinha dentro de casa.
O fato de a maioria dos indivíduos tomar contato com o mundo através das telas do computador ou da televisão certamente determina formas de cognição diversas daquelas que, por várias décadas, influenciaram nosso modo de pensar. Essa situação, tão característica da contemporaneidade, e particularmente beneficiada pela globalização, com a difusão em massa das novas tecnologias e seus conteúdos, incide, é claro, sobre o comportamento infantil, levando-nos a questionar: qual o impacto dessas mídias na cultura lúdica, isto é, nos modos de brincar, no valor atribuído à brincadeira e à diversão e no próprio repertório de jogos e brincadeiras das crianças de hoje? Estarão algumas brincadeiras e a própria capacidade de brincar correndo risco de extinção?
São numerosos e alarmantes os efeitos da interação com as novas tecnologias sobre o comportamento infanto-juvenil, identificados por pesquisadores na área, e deles é possível deduzir um marcante impacto na cultura lúdica. Muitos psiquiatras e psicólogos (veja-se, por exemplo, Levisky, 1998, e Singer e Singer, 2001) denunciariam o prejuízo causado pelos meios eletrônicos à nossa capacidade de escolha, devido ao controle do espaço interno exercido pelos estímulos externos, os quais direcionam as atividades psíquicas conscientes e inconscientes. A capacidade de criar, pensar e analisar criticamente estaria sendo afetada. Alguns dos produtos desses meios eletrônicos — como determinados programas televisivos e alguns jogos eletrônicos, por exemplo —, graças à produção de um estado de tensão constante, não deixariam tempo para a elaboração interior de seu conteúdo.
Considerando especialmente o brincar, somam-se a esses possíveis efeitos dos meios eletrônicos o fato de que imporiam seu próprio ritmo, sem considerar a capacidade incipiente das crianças e dos jovens de exercer autocontrole sobre as atividades lúdicas. Seu alto poder de imersão facilitaria a emergência do comportamento compulsivo, criando, desse modo, condições favoráveis à instalação da adição. Reféns da busca constante de satisfação instalada pelo flow (estado de experiência máxima), e sem experimentar as consequências concretas dos próprios atos no ambiente lúdico virtual, as crianças teriam diminuída a sua capacidade de tolerância à frustração.
A maioria dos estudiosos do comportamento humano que critica as novas mídias, com implicações para os jogos eletrônicos, quer estejam em consoles (os videogames), máquinas especializadas, aparelhos de telefonia celular (dos mais simples até os smartphones) e aparelhos portáteis como o Gameboy, quer estejam em computadores PC e portáteis, como os tablets e os PDA (Personal Digital Assistent ou palmtop), está de acordo quanto a uma questão: a cultura lúdica digital potencializaria a solidão, o isolamento e a abdicação de contatos sociais reais.
Sequer é necessário recorrer a estudos científicos e à opinião dos especialistas para perceber que as condições propícias para contatos sociais reais são cada vez mais raras entre as crianças de hoje, sobretudo nas grandes cidades. Oriundas de famílias com menor número de filhos, distantes dos demais familiares (primos, avós, tios) devido à lógica da vida urbana e das novas configurações familiares, essas crianças têm escassas oportunidades para brincar umas com as outras: a rua, com suas calçadas, parques e praças, é vista como ameaçadora, e ir à casa de outra criança é difícil, implicando deslocamentos por vezes onerosos e tempo disponível de adultos que possam levá-la e de outros que se responsabilizem por ela lá.
Em contrapartida, no tempo que passam na maior parte das escolas, o único momento da rotina escolar permitido à brincadeira é o recreio, cujos 15 ou 20 minutos são também destinados a merendar, tomar água e ir ao banheiro. Como se pode perceber, a infância contemporânea é cada vez mais vivida indoor. À criança resta, então, a alternativa de brincar sozinha dentro de casa. Enquanto algumas crianças brincam na companhia da televisão — pois, como disse uma menina de 7 anos em uma pesquisa sobre o brincar das crianças brasileiras, “é chato brincar sozinha, e com a TV ligada ela fica falando”—, outras jogam jogos eletrônicos.
Diante desse panorama sombrio, as indagações revigoram-se: afinal, como as diferentes formas de brincar e os brinquedos criados ao longo da História são experimentados pela infância atual? De que maneira essa cultura lúdica, com seu vasto repertório de jogos, brincadeiras e brinquedos, amealhado ao longo de séculos, por inúmeros povos, em diferentes lugares e em condições tão diversas (e, frequentemente, adversas), que integra o patrimônio cultural da Humanidade, será conhecida no futuro?
Observe-se que a criação, a recriação e a transmissão da cultura lúdica ocorrem por meio de trocas intra e intergeracionais: tanto a invenção quanto a difusão de práticas lúdicas requerem tempo, espaço e parceiros com quem aprender e ensinar a brincar. Fórmulas de escolha, jogos de mãos, brinquedos e as mais diversas brincadeiras e jogos, com seus modos específicos de execução, segundo variadas e complexas regras, só ganham existência de uma maneira: brincando. É brincando que as brincadeiras são aprendidas e ensinadas.
Antes de responder a essas indagações, examinemos o que outros estudiosos (veja-se, por exemplo, Veen e Wrakking, 2011, e Palfrey e Gasser, 2011) têm propalado como os benefícios e as vantagens da era digital para o comportamento humano, especialmente o das crianças. Um desses benefícios diz respeito ao aumento das oportunidades de ampliação das funções cognitivas humanas — memória, imaginação, percepção, raciocínio —, que seriam estimuladas pelos diferentes sentidos postos em jogo na exploração das novas tecnologias, tais como tato, visão, audição e sinestesia. Muitas delas forneceriam ao usuário o controle de uma ampla variedade de fluxos de informação e comunicação, sendo, por isso, especialmente propícias ao desenvolvimento da autonomia e da iniciativa na busca do conhecimento. Aliás, os recursos de mobilidade e a maior autonomia no controle desses meios eletrônicos concorreriam decisivamente para isso, dada a possibilidade cada vez maior de permitirem selecionar a informação de modo eficiente, adequado e imediato, conforme as necessidades de cada um.
Diferentemente dos detratores das novas tecnologias em relação aos seus efeitos deletérios sobre o desenvolvimento e a aprendizagem infanto-juvenil, vários estudiosos (veja-se, por exemplo, McGonigal, 2012, Martinez, 2011, Folque, 2011 e novamente Palfrey e Gasser, 2011) enfatizam seu potencial para a ampliação do conhecimento e da cultura, devido aos desafios propostos, o que suscitaria a curiosidade e o interesse. Eles também argumentam que, graças às trocas on-line propiciadas pela internet, muitos dos jogos eletrônicos, antes jogados a sós, instaurariam um tipo de sociabilidade capaz de contra-arrestar a tendência à solidão infantil nas grandes cidades. Essa sociabilidade virtual contribuiria para a construção da personalidade, o enfrentamento da timidez e a ampliação dos contatos sociais, além de estimular a aprendizagem coletiva, na qual todos aprendem com todos.
Como se pode perceber, não obstante a imperiosa necessidade de mais estudos a respeito dos efeitos das tecnologias sobre o comportamento humano, visto que muitos de seus achados devem ser traduzidos como uma advertência aos riscos gerados pela exposição massiva às novas mídias, estas desempenham um importante papel na configuração da subjetividade contemporânea e, por conseguinte, na forma de brincar atual. Pelo fato de que respondem eficazmente à solidão e ao sedentarismo infantil e de que estão em sintonia com alguns dos valores centrais da nossa época — sucesso e rapidez, por exemplo — as tecnologias tendem a se impor no contexto da cultura lúdica. Sua hegemonia pode, inclusive, prejudicar a preservação da cultura lúdica tradicional.
No entanto, acredito que isso pode ocorrer não por causa dos novos meios lúdicos em si mesmos, mas sim pela eventual impossibilidade de as crianças brincarem e interagirem entre si e com as outras gerações. Seja como for, o que não se pode é contestar a legitimidade dos novos modos de brincar da era digital. Porém, diante de tudo o que foi abordado até agora, persiste a dúvida: serão as condições atuais propícias ao brincar e, portanto, à conservação e ao desenvolvimento da cultura lúdica?
Reitero que o que garante a vivência e a propagação da cultura lúdica é o próprio ato de brincar. Ele requer, por sua vez, diferentes formas de interatividade, o que significa “ação entre”. Ou seja, é preciso agir (agir de fato e agir simbolicamente, em pensamento, o que quer dizer operar) e trocar (consigo mesmo e com o outro, real e — por que não? — virtualmente). O ato de brincar também implica liberdade: sendo o etos do brincar a espontaneidade, só se pode denominar brincadeira a ação livre, realizada em uma situação à qual a pessoa adere espontaneamente. Sem isso, as brincadeiras não podem ser praticadas, atualizadas, inventadas nem difundidas — sejam elas tradicionais, sejam elas digitais.
Se é importante garantir às futuras gerações o direito de brincar, por meio do qual elas terão acesso às formas de brincar milenarmente acumuladas, assim o é porque brincar é, em si mesmo, um direito por meio do qual a própria vida se afirma, já que, como modo de expressão e compreensão, tornamo-nos quem somos brincando. Além disso, as brincadeiras fazem parte do nosso patrimônio cultural, sendo nosso dever, como adultos responsáveis pelas novas gerações, partilhar esse patrimônio e difundi-lo.
Não se trata, contudo, de agir na perspectiva do “resgate” ou da mera preservação do direito de brincar e das próprias brincadeiras, enrijecendo uma manifestação cultural que é dinâmica por excelência. Resgate é para sequestrados, acidentados, desaparecidos, assinala Spréa (2010). Se algumas brincadeiras desaparecem ou são substituídas, devemos nos questionar sobre quais são as condições atuais para experimentá-las: será que nós, adultos, não estamos renunciando ao nosso papel de mediadores dessa cultura? Que tempo e espaço para brincar não só oferecemos como também partilhamos com as crianças e os jovens de hoje?
Brincadeiras milenares, como sapata, bolinha de gude, fita ou passa-anel, por exemplo, correm sério risco de extinção se as crianças de hoje não tiverem com quem aprendê-las, tampouco onde e com quem brincar. Somente assim elas poderão transmiti-las, no futuro, para outras crianças. Como quem as conhece são as gerações anteriores, elas é que podem ensinar tais brincadeiras, e, mais do que isso — sem o que esse aprendizado não se efetiva —, oferecer reais oportunidades de brincar. Não é por menos que o problema deixa de ser, por exemplo, dar ou não dar um tablet a uma criança para converter-se em assumirmos ou não o papel de mediadores consequentes da cultura, na qualidade de responsáveis pelas novas gerações.
Por isso é tão importante discutir o papel do adulto diante da criança e da cultura lúdica na era digital. Para além de simplesmente autorizar ou negar o uso do computador para jogar, ou ainda limitar o tempo de acesso aos jogos eletrônicos, por exemplo, cabe-lhe ser parceiro das descobertas infantis nesse ambiente virtual, ajudando a criança a elaborar seus novos conhecimentos e experiências. Oferecer-lhe oportunidade de interagir com outras crianças é fundamental: assim elas partilham e constroem cultura, mas também se regulam mutuamente em relação às tecnologias digitais.
Isso, porém, não é privilégio das situações que envolvem as mídias digitais. A bem da verdade, é o que se espera de todo adulto que ama o mundo o bastante para assumir sua responsabilidade sobre ele e pelas novas gerações, tal como Hanna Arendt (2007) já ensinou.
São numerosos e alarmantes os efeitos da interação com as novas tecnologias sobre o comportamento infanto-juvenil, identificados por pesquisadores na área, e deles é possível deduzir um marcante impacto na cultura lúdica. Muitos psiquiatras e psicólogos (veja-se, por exemplo, Levisky, 1998, e Singer e Singer, 2001) denunciariam o prejuízo causado pelos meios eletrônicos à nossa capacidade de escolha, devido ao controle do espaço interno exercido pelos estímulos externos, os quais direcionam as atividades psíquicas conscientes e inconscientes. A capacidade de criar, pensar e analisar criticamente estaria sendo afetada. Alguns dos produtos desses meios eletrônicos — como determinados programas televisivos e alguns jogos eletrônicos, por exemplo —, graças à produção de um estado de tensão constante, não deixariam tempo para a elaboração interior de seu conteúdo.
Considerando especialmente o brincar, somam-se a esses possíveis efeitos dos meios eletrônicos o fato de que imporiam seu próprio ritmo, sem considerar a capacidade incipiente das crianças e dos jovens de exercer autocontrole sobre as atividades lúdicas. Seu alto poder de imersão facilitaria a emergência do comportamento compulsivo, criando, desse modo, condições favoráveis à instalação da adição. Reféns da busca constante de satisfação instalada pelo flow (estado de experiência máxima), e sem experimentar as consequências concretas dos próprios atos no ambiente lúdico virtual, as crianças teriam diminuída a sua capacidade de tolerância à frustração.
A maioria dos estudiosos do comportamento humano que critica as novas mídias, com implicações para os jogos eletrônicos, quer estejam em consoles (os videogames), máquinas especializadas, aparelhos de telefonia celular (dos mais simples até os smartphones) e aparelhos portáteis como o Gameboy, quer estejam em computadores PC e portáteis, como os tablets e os PDA (Personal Digital Assistent ou palmtop), está de acordo quanto a uma questão: a cultura lúdica digital potencializaria a solidão, o isolamento e a abdicação de contatos sociais reais.
Sequer é necessário recorrer a estudos científicos e à opinião dos especialistas para perceber que as condições propícias para contatos sociais reais são cada vez mais raras entre as crianças de hoje, sobretudo nas grandes cidades. Oriundas de famílias com menor número de filhos, distantes dos demais familiares (primos, avós, tios) devido à lógica da vida urbana e das novas configurações familiares, essas crianças têm escassas oportunidades para brincar umas com as outras: a rua, com suas calçadas, parques e praças, é vista como ameaçadora, e ir à casa de outra criança é difícil, implicando deslocamentos por vezes onerosos e tempo disponível de adultos que possam levá-la e de outros que se responsabilizem por ela lá.
Em contrapartida, no tempo que passam na maior parte das escolas, o único momento da rotina escolar permitido à brincadeira é o recreio, cujos 15 ou 20 minutos são também destinados a merendar, tomar água e ir ao banheiro. Como se pode perceber, a infância contemporânea é cada vez mais vivida indoor. À criança resta, então, a alternativa de brincar sozinha dentro de casa. Enquanto algumas crianças brincam na companhia da televisão — pois, como disse uma menina de 7 anos em uma pesquisa sobre o brincar das crianças brasileiras, “é chato brincar sozinha, e com a TV ligada ela fica falando”—, outras jogam jogos eletrônicos.
Diante desse panorama sombrio, as indagações revigoram-se: afinal, como as diferentes formas de brincar e os brinquedos criados ao longo da História são experimentados pela infância atual? De que maneira essa cultura lúdica, com seu vasto repertório de jogos, brincadeiras e brinquedos, amealhado ao longo de séculos, por inúmeros povos, em diferentes lugares e em condições tão diversas (e, frequentemente, adversas), que integra o patrimônio cultural da Humanidade, será conhecida no futuro?
Observe-se que a criação, a recriação e a transmissão da cultura lúdica ocorrem por meio de trocas intra e intergeracionais: tanto a invenção quanto a difusão de práticas lúdicas requerem tempo, espaço e parceiros com quem aprender e ensinar a brincar. Fórmulas de escolha, jogos de mãos, brinquedos e as mais diversas brincadeiras e jogos, com seus modos específicos de execução, segundo variadas e complexas regras, só ganham existência de uma maneira: brincando. É brincando que as brincadeiras são aprendidas e ensinadas.
Antes de responder a essas indagações, examinemos o que outros estudiosos (veja-se, por exemplo, Veen e Wrakking, 2011, e Palfrey e Gasser, 2011) têm propalado como os benefícios e as vantagens da era digital para o comportamento humano, especialmente o das crianças. Um desses benefícios diz respeito ao aumento das oportunidades de ampliação das funções cognitivas humanas — memória, imaginação, percepção, raciocínio —, que seriam estimuladas pelos diferentes sentidos postos em jogo na exploração das novas tecnologias, tais como tato, visão, audição e sinestesia. Muitas delas forneceriam ao usuário o controle de uma ampla variedade de fluxos de informação e comunicação, sendo, por isso, especialmente propícias ao desenvolvimento da autonomia e da iniciativa na busca do conhecimento. Aliás, os recursos de mobilidade e a maior autonomia no controle desses meios eletrônicos concorreriam decisivamente para isso, dada a possibilidade cada vez maior de permitirem selecionar a informação de modo eficiente, adequado e imediato, conforme as necessidades de cada um.
Diferentemente dos detratores das novas tecnologias em relação aos seus efeitos deletérios sobre o desenvolvimento e a aprendizagem infanto-juvenil, vários estudiosos (veja-se, por exemplo, McGonigal, 2012, Martinez, 2011, Folque, 2011 e novamente Palfrey e Gasser, 2011) enfatizam seu potencial para a ampliação do conhecimento e da cultura, devido aos desafios propostos, o que suscitaria a curiosidade e o interesse. Eles também argumentam que, graças às trocas on-line propiciadas pela internet, muitos dos jogos eletrônicos, antes jogados a sós, instaurariam um tipo de sociabilidade capaz de contra-arrestar a tendência à solidão infantil nas grandes cidades. Essa sociabilidade virtual contribuiria para a construção da personalidade, o enfrentamento da timidez e a ampliação dos contatos sociais, além de estimular a aprendizagem coletiva, na qual todos aprendem com todos.
Como se pode perceber, não obstante a imperiosa necessidade de mais estudos a respeito dos efeitos das tecnologias sobre o comportamento humano, visto que muitos de seus achados devem ser traduzidos como uma advertência aos riscos gerados pela exposição massiva às novas mídias, estas desempenham um importante papel na configuração da subjetividade contemporânea e, por conseguinte, na forma de brincar atual. Pelo fato de que respondem eficazmente à solidão e ao sedentarismo infantil e de que estão em sintonia com alguns dos valores centrais da nossa época — sucesso e rapidez, por exemplo — as tecnologias tendem a se impor no contexto da cultura lúdica. Sua hegemonia pode, inclusive, prejudicar a preservação da cultura lúdica tradicional.
No entanto, acredito que isso pode ocorrer não por causa dos novos meios lúdicos em si mesmos, mas sim pela eventual impossibilidade de as crianças brincarem e interagirem entre si e com as outras gerações. Seja como for, o que não se pode é contestar a legitimidade dos novos modos de brincar da era digital. Porém, diante de tudo o que foi abordado até agora, persiste a dúvida: serão as condições atuais propícias ao brincar e, portanto, à conservação e ao desenvolvimento da cultura lúdica?
Reitero que o que garante a vivência e a propagação da cultura lúdica é o próprio ato de brincar. Ele requer, por sua vez, diferentes formas de interatividade, o que significa “ação entre”. Ou seja, é preciso agir (agir de fato e agir simbolicamente, em pensamento, o que quer dizer operar) e trocar (consigo mesmo e com o outro, real e — por que não? — virtualmente). O ato de brincar também implica liberdade: sendo o etos do brincar a espontaneidade, só se pode denominar brincadeira a ação livre, realizada em uma situação à qual a pessoa adere espontaneamente. Sem isso, as brincadeiras não podem ser praticadas, atualizadas, inventadas nem difundidas — sejam elas tradicionais, sejam elas digitais.
Se é importante garantir às futuras gerações o direito de brincar, por meio do qual elas terão acesso às formas de brincar milenarmente acumuladas, assim o é porque brincar é, em si mesmo, um direito por meio do qual a própria vida se afirma, já que, como modo de expressão e compreensão, tornamo-nos quem somos brincando. Além disso, as brincadeiras fazem parte do nosso patrimônio cultural, sendo nosso dever, como adultos responsáveis pelas novas gerações, partilhar esse patrimônio e difundi-lo.
Não se trata, contudo, de agir na perspectiva do “resgate” ou da mera preservação do direito de brincar e das próprias brincadeiras, enrijecendo uma manifestação cultural que é dinâmica por excelência. Resgate é para sequestrados, acidentados, desaparecidos, assinala Spréa (2010). Se algumas brincadeiras desaparecem ou são substituídas, devemos nos questionar sobre quais são as condições atuais para experimentá-las: será que nós, adultos, não estamos renunciando ao nosso papel de mediadores dessa cultura? Que tempo e espaço para brincar não só oferecemos como também partilhamos com as crianças e os jovens de hoje?
Brincadeiras milenares, como sapata, bolinha de gude, fita ou passa-anel, por exemplo, correm sério risco de extinção se as crianças de hoje não tiverem com quem aprendê-las, tampouco onde e com quem brincar. Somente assim elas poderão transmiti-las, no futuro, para outras crianças. Como quem as conhece são as gerações anteriores, elas é que podem ensinar tais brincadeiras, e, mais do que isso — sem o que esse aprendizado não se efetiva —, oferecer reais oportunidades de brincar. Não é por menos que o problema deixa de ser, por exemplo, dar ou não dar um tablet a uma criança para converter-se em assumirmos ou não o papel de mediadores consequentes da cultura, na qualidade de responsáveis pelas novas gerações.
Por isso é tão importante discutir o papel do adulto diante da criança e da cultura lúdica na era digital. Para além de simplesmente autorizar ou negar o uso do computador para jogar, ou ainda limitar o tempo de acesso aos jogos eletrônicos, por exemplo, cabe-lhe ser parceiro das descobertas infantis nesse ambiente virtual, ajudando a criança a elaborar seus novos conhecimentos e experiências. Oferecer-lhe oportunidade de interagir com outras crianças é fundamental: assim elas partilham e constroem cultura, mas também se regulam mutuamente em relação às tecnologias digitais.
Isso, porém, não é privilégio das situações que envolvem as mídias digitais. A bem da verdade, é o que se espera de todo adulto que ama o mundo o bastante para assumir sua responsabilidade sobre ele e pelas novas gerações, tal como Hanna Arendt (2007) já ensinou.
- Tânia Ramos Fortuna é doutora em Educação, professora de Psicologia da Educação na Faculdade de Educação da UFRGS e coordenadora geral do Programa de Extensão Universitária “Quem querbrincar?”
tania.fortuna@terra.com.br
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